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La última batalla
Probablemente habrá quien encuentre repetitivo volver a hablar de un juego de Street Fighter, puesto que es el tercer juego de la misma saga que analizamos. No obstante, nadie discutirá que hablamos de una saga capital a la hora de hablar de la historia de los videojuegos, marcando un antes y un después. De hecho, quien conserve sus viejas revistas de videojuegos, podrá observar que en la época dorada de la serie (entre 1992 y 1995) el 90% de las cartas que los lectores enviaban a las revistas eran referidas de alguna u otra manera a Street Fighter , lo cual deja claro el impacto que causó entre los jugadores. Pero hoy no analizaremos un juego de aquellos años gloriosos, sino hablaremos del que es (hasta hoy) el último capítulo de esta serie en 2D, un magnífico juego que ha caído en parte en el olvido debido a que fue lanzado en el ocaso de la franquicia en un sistema que no llegó a explotar. Hablamos del tercer y último capítulo de la sub-saga Street Fighter III, hablamos de SFIII:Third Strike para Dreamcast.
La historia de este juego es heredada de las precuelas de la serie Street Fighter III. Inicialmente, se quiso empezar de cero, olvidar prácticamente todo lo que fue SF II y crear una historia y unos personajes totalmente nuevos ( diferencia de la otra gran sub-serie de este universo, Street Fighter Alpha). De hecho, solo continuaron Ryu y Ken a modo de reclamo, los cuales no poseían apenas peso en la historia. El extraño guión gira en torno de una misteriosa organización cuyo líder, el misterioso Gill, es capaz de crear y destruir fuego y hielo, siendo esto un símil del choque de opuestos (rollo ying-yang o cosas asi). Este organización crea un torneo de artes marciales cuyo apoteósico objetivo es darle un nuevo sentido a la raza humana, creando un utópico paraíso de seres semejantes a él, y por tanto superiores. Este complejo y raro guión, que no acabó de cuajar entre los seguidores, fue desarrollándose en los diferentes capítulos hasta llegar a este último, en el que tuvo que tener un sonado regreso el personaje de Chun-Li para resultar mas atractivo (de hecho, tiene casi mas protagonismo que el resto de luchadores juntos). Pese a que Capcom quiso que así fuese, la historia no es precisamente un punto fuerte del juego, a diferencia, por ejemplo, de algunos King of Fighters (como el KOF 97).
La falta de carisma, una extraña historia, un género que agonizaba, personajes trasnochados… son muchos factores en contra de este título. Entonces…¿Por qué tiene esa legión de fans? ¿Por qué Screwattack lo ha nombrado el mejor juego de lucha en 2D de la historia? ¿Por qué es tan querido? Pues porque probablemente hablamos del punto álgido del género. Bien es verdad que no fue objetivo de un público masivo, mas bien al contrario. Pero esa minoría amante de estos juegos supo apreciar esas interesantes novedades, incluso revoluciones, de un tipo de juego que había sido devorado por los polígonos. Por un lado, nos encontramos ante un apartado técnico brutal, en especial con lo referente a las animaciones como comentaremos mas adelante.
Capcom no es tonta y si no portó este juego a PSX, con la de unidades existentes de este sistema (cosa que hizo con SFA3) fue simplemente porque…era incapaz. Muchos lo consideran el techo técnico de los juegos en 2D en general… Por otro lado contamos con un plantel de luchadores bastante variado, juntándose un total de 20 luchadores seleccionables, 5 mas que en el capitulo anterior.
Pero quizás lo mas apreciado por los amantes del género son las variantes de combate, especialmente agradecidas por los mas puristas. Encontramos novedades de lucha como los Parrys (aparecidos en el primer SFIII pero perfeccionados en este), técnicas defensivas capaces de ser ejecutadas por los novatos pero con las que los expertos harán verdaderas virguerías, por medio de las cuales podremos “bloquear” el ataque pasando a tener una posición ventajosa para atacar. Como en las películas de artes marciales cuando un luchador esquiva un golpe de su adversario y luego le tiene a su merced para atacar. No obstante, estos Parrys pueden ser contrarrestados (con mucha dificultad, eso sí), pudiendo dar secuencias de golpes y esquivos similares a películas de Bruce Lee. Muy apreciado entre los expertos y puristas pero muy complejo, máxime cuando la máquina es experta en estas artes.
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