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Super Nintendo - Clock Tower
The first fear



Sólo ha sido un minuto de carrera. Pero tus piernas son débiles, nunca has hecho ejercicio. Detrás escuchas su risa. Sabes que no podrás escapar. Encuentras un dormitorio. En una jaula, un loro duerme. Cierras la puerta con el pestillo desde dentro y te escondes debajo de una cama. Respiras. Te calmas. Los niveles de adrenalina en tu sangre comienzan a bajar. Dejas escapar un suspiro: intenta abrir la puerta. La echa abajo. Entra y te busca. Nada. Te permites respirar aliviada.El loro te ha delatado.

Te encuentra y sonríe mientras te enseña sus gigantescas tijeras.

Dead end




Así de cruel, despiadado y juguetón es “Clock tower”. No hay motivos. No hay respuestas. No hay lugar a donde escapar. Sólo está tu miedo, y debes usarlo para sobrevivir. Esa es la premisa del juego.Hablamos de un juego de la SuperNintendo desarrollado por la compañía Human que nunca llegó a salir de Japón por la fuerte censura de exportación que había. Hey, ahí tenéis las censuras de Final Fantasy IV y VI, por poneros un ejemplo. Llegaron a América, pero la historia y otros elementos fueron vilmente violados (¿Dónde están las bailarinas de strep-tease en el FF IV?). Posteriormente, se conocieron versiones remodeladas para Wonderswan y para PSX, además de una segunda parte que continua la historia y una tercera parte producida por Capcom para PS2 pero que nada tiene que ver con la historia anterior (Human se fue a pique y sus licencias se repartieron entre varias empresas).




La mecánica es deudora de la aventura gráfica, ya que con la cruceta, en vez de mover al personaje, movemo un cursor, con un botón el personaje andará indefinidamente hacia la dirección del cursor o realizará una acción (el cursor cambiará a la forma de un cuadrado para indicarnos que se puede hacer algo concreto), otro botón abrirá el inventario, un tercero parará toda acción que estemos realizando, un cuarto lo llamaremos botón de “Pánico” (esto se explicará más adelante) y con los botones laterales correremos en una dirección u otra. Y todo en un plano 2D, siempre nos moveremos horizontalmente, pese a que los escenarios tengan sensación de profundidad. El juego posee varios finales distintos, cada uno peor que el anterior (desde el final A hasta el final H, más el final S que es el mejor posible PERO ni es el final oficial ni es fácil conseguirlo a menos que uses guía, ya que depende de hechos concretos difíciles de intuir), por lo que el juego se presta a una buena rejugabilidad.




En cuanto al argumento, nada más empezar, se nos pone en la piel de Jennifer Simpson, una huérfana cuyo padre, médico, desapareció al atender un caso a domicilio (nunca se supo el lugar de donde le llamaron) y cuya madre murió trágicamente, por lo que hasta ahora, con catorce años, en la Noruega de 1986, ha estado en un orfanato. Hoy, ella y sus compañeras Laura, Ann y Lotte, han sido adoptadas por el sr. Barrows, el dueño de una apartada mansión. Ese septiembre, la señora Mary nos lleva hasta el solitario caserón (que, por si no lo habéis notado por el título, tiene una torre del reloj), y en la recepción deja a las chicas mientras anuncia que irá a avisar al señor Barrows. Hasta ahí todo bien. Te pones a hablar con las demás chicas, hasta que comienza la inquietud: ¿Dónde está Mary y el señor Barrows; porqué tardan tanto? Así que vas a buscar a vuestro nuevo anfitrión… hasta que escuchas un grito de las chicas. Vuelves corriendo… y han desaparecido… Es el momento de conocer la verdad.



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